Gaming
Gamingbedrijven concurreren met elkaar op effectiviteit van marketing, ontwikkelsnelheid en platformfocus (console, web-based, mobiel, etc.). Thaesis helpt deze bedrijven bij het formuleren van een winnende strategie en het effectief managen van bedrijfsprestaties. In deze relatief jonge bedrijfstak bepalen gaming CEO's met hun strategische en technologische keuzes immers het succes van hun bedrijf. De markt kent tegelijkertijd hoge risico's bij het lanceren van nieuwe titels en flexibele en doelgroepgerichte verdienmodellen zijn hierop een antwoord.
Laatste berichten over gaming
Stand van zaken op de gamingmarkt
Trends en ontwikkelingen op het gebied van economie, consument en technologie
Strategische implicaties van trends en ontwikkelingen
Stand van zaken op de gamingmarkt
Meer dan de helft van de gamingbedrijven in Nederland houdt zich uitsluitend bezig met het ontwikkelen van games. De overige bedrijven zijn uitgever of een combinatie van uitgever en ontwikkelaar. Ook kent Nederland een veelheid aan game- of gaming gerelateerde opleidingen, zowel in het middelbaar als het hoger onderwijs. Vandaag de dag kent de gamingmarkt grote specifieke uitdagingen: van alle titels die verschijnen, is maar 20% winstgevend. En van alle games die via een console gespeeld worden is naar schatting 75% via piraterij verkregen. Dit betekent dat het bereiken van een massamarkt nog geen garantie is voor het genereren van hoge inkomsten.
In economisch onzekere tijden presteert de gamingmarkt de komende jaren naar verwachting uitstekend. De gemiddelde groei van de bestedingen aan games en gerelateerde diensten wordt tussen 2009 en 2014 geprognotiseerd op 10,6% per jaar. Deze groei wordt voor de Aziatische markten sterker ingeschat dan voor de Europese markten en het aankoopkanaal digitaliseert in rap tempo. Behalve omzet aan games is er ook groei in de omzet binnen games, bijvoorbeeld door add-ons en extra's (betaald door consumenten) en in-game advertenties (betaald door adverteerders). Waar het gaat over het gebruik is een opvallende trend dat behalve 8- tot 19-jarigen, ook in de leeftijdsgroepen 20-34 en 35-49 twee tot vier uur per week wordt besteed aan het spelen van games.
Trends en ontwikkelingen op het gebied van economie, consument en technologie
De strategie van gamingbedrijven was van oudsher technologiegedreven, maar dat is aan het veranderen. Ontwikkelen voor specifieke doelgroepen en een groter belang dat aan timing wordt gehecht zijn hierin herkenbare trends. Voorbeelden zijn Nexgym, dat gaming incorporeert in fitnessapparaten die kinderen naar de sportschool moeten lokken en de strijd tussen Nintendo, Sony en Microsoft waar het gaat om motion control. De volgende generatie besturingstechnologie staat overigens al in de steigers, zo ontwikkelt NeuroSky een laagdrempelige technologie om games te besturen met hersengolven.
Ontwikkelen voor de juiste platforms betekent slim anticiperen op toekomstscenario's. Gamingbedrijven kunnen daarbij lessen trekken van app-ontwikkelaars die platformspecifieke portfolio's aan het opbouwen zijn voor Apple, Android, Microsoft etc. De overkoepelende trend van een convergerend medialandschap stimuleert het aangaan van allianties met andere mediaformats. Zo zijn er voor combinaties van film en game radicale en incrementele scenario's denkbaar: in het eerste geval bestuurt het publiek gezamenlijk het verloop van het verhaal en in het laatste geval ontstaan combinaties tussen game en film voorafgaand aan - en na afloop van de premiére op het witte doek.
Strategische implicaties van trends en ontwikkelingen
De nadrukkelijkere focus op doelgroepen betekent voor gamingbedrijven een grotere afhankelijkheid van de onzekere behoefte van de consument. Welke distributievoorkeur heeft hij aan het einde van het ontwikkeltraject? Met wie wil hij interacteren en wanneer? Waar wil hij games spelen, via welk platform en met hoeveel gebruikers tegelijkertijd? Het segmenteren van doelgroepen kan gaming CEO's helpen. Net als een keuze voor educatieve of maatschappelijke markten (NGO's, serious games, trainingen) kan elpen. In de luchtvaartbranche is de simulatietechnologie al zover doorontwikkeld, dat games nieuwe prototypen beter kunnen testen dan dat dat in een fysieke testomgeving kan. Ook specialiseren sommige gamingbedrijven zich in specifieke gebruiksfuncties (werving, opleiding), ontstaan succesvolle combinaties tussen merken en games in consumentenmarkten (een Sims editie met uitsluitend IKEA meubelair) en worden games vaker ingezet in campagnes. Voor casual game ontwikkelaars is een open innovatie strategie het overwegen waard: dankzij de lagere technologische barrières kunnen gebruikers ook producenten worden.
Ervaringen van Thaesis in de gamingmarkt
Voor de gamingsector heeft Thaesis onder andere de volgende relevante opdrachten tot een succes gebracht. Wilt u meer toelichting of weten welke andere ervaringen wij hebben in uw markt? Neemt u dan contact met ons op.
Geïnteresseerd in andere succesverhalen van strategie adviesbedrijf Thaesis? Kijk bij de cases.


Adviseur

Adviseur
Professional new media